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GGJ(GlobalGameJam)

2011年2月1日 (GCSサイト, 業界情報)

佐野さんからの情報

GGJ(GlobalGameJam)
http://www.globalgamejam.org/jam/jp

日本でも1/28-30で開催されました。
http://globalgamejam.org/2011-call-for-hosts/jp

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シリアス・ゲーム

2010年10月22日 (GCSサイト, 業界情報)

先日、地元で開催されたISUC(アイザック)新潟大会で、エコプログラムという小中学生向け講座のサポータをしてきました。

その中で、ゲームがエコ教育の一つの手段として使われていましたので、ご紹介します。

【目的】
この講座の目的は、子どもたちに環境に興味を持ってもらうことです。テーマとして新エネルギーの一つである風力発電の仕組みを学び、体験をするというものです。

また、問題解決を行うエンジニアにも焦点をあて、風車を自分で作ることで、PDCAサイクルにより、より良い製品をつくる思考を学びます。

【講座の流れ】
1.新エネルギーの説明
 ・スライドにより、新エネルギーと風力発電を学びます。

2.風力発電の構造
 ・ゲームを通して、風力発電の構造、羽と電気量の関係を学びます。
 ・使用するゲームは、IBM提供のPowerUPというものです。

3.実際の体験
 ・紙で、風車を作り、良く回る羽根の形状を試行錯誤をして作ります。
 ・発電機に風車をつけて、ミニカーを充電して、グループ対抗で競争をします。

4.まとめ
 ・風力発電のまとめ。紙での風力発電と実際の風力発電の違い。
 ・サポータの代表者からエンジニアについて紹介。

※教育で使うゲームは、シリアス・ゲームの範疇に入るかと思います。PowerUPでは、羽、発電機、鉄柱、ジョイントを集めて、風車を立てることが目的ですが、敵キャラが出て撃つなどゲーム要素もありました。(しょぼキャラでしたが・・・)

※新潟県のキャラクター(とっきー? ぴっきー? 2匹います。)

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東京ゲームショウ2010

2010年9月24日 (GCSサイト, 業界情報)

東京ゲームショウ、ものすごく混んでました。


昔インベーダーゲームで100円使いまくった世代からすると、あらためてゲームってモードやファッションのようなもんなんだと実感した次第です。

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モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会

2010年9月5日 (業界情報)

4つ目の講演は、注目度の高いソーシャルゲーム。
今回の資料は、ブレークスルーパートナーズのサイトに落ちています。

講演会は資料ベースに話すというより、参加者の質問をどんどん受けてそれに答える形で進んでいきました。
その中で出た話題。

  • iPhoneアプリの検閲?にうんざりしているよう・・・。(iPhoneの土俵ではビジネスが安心して進められない。)
  • Andoroidの躍進、iPhoneを抜いた。
  • 小額投資で、あっという間に成長できる数少ない分野。バイラル(クチコミ)効果で1~3か月で数万、数十万ユーザ獲得も可能。
  • ユーザ獲得は最初のスタートが肝心なので、まずは完璧なアプリを作ること。
  • プログラマー2名、デザイナー1名、3か月、頑張れば、ソーシャル・アプリを作ること可能。ただ気の利いた人でも、かなりキツイ。

学生も今の世の中の流れを知り感じることは、目線を上げる上でも大切ですので、今回の資料を紹介すると良いでしょう。

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だったのか!「チャンス」発見

2010年9月4日 (業界情報)

3つ目の講演はちょっと学術的。
はっきりしないネットワークを数学的手法を使って解析する。その中で、チャンスについても研究。

  • 強い好みはハッキリ現れるが、弱い好みは自分でも気づかない。
  • 自分の言葉では説明しにくい、アンケートからスバリ読み取れない。
  • 弱い好みは、突然行動に現れる時がある。(衝動買い)

データマイニング ・・・ 大量データから意味あるパターンを発見する。
分析の基本パターン

  • パターン抽出 特徴的パターン
  • クラスタリング 類似したものを集めたクラスへ分類
  • 回帰分析 変数の関係性を推定

クラスタリング ・・・強い結びつきのあるグループを見る。

アンケートデータに現れる強い好みはジャガード係数を使用する。
(商品AとBの両方とも選ばれた回数)/(商品AとBどちらかが選ばれた回数)

強い結びつきのあるグループのすき間に、チャンスあり。
潜在構造

  • 社会の裏側のメカニズム チャンス
  • 隠された社会の裏側 リスク
  • 会話の裏側 相手の腹の内
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SQUARE ENIXのナレッジ・マネジメント~動画配信システムを用いたナレッジの設計・構築と運営ノウハウ~

2010年9月1日 (業界情報)

これまた、社内(SQUARE ENIX)の話題です。社内のナレッジ・マネジメント・ツールとして動画サイトを構築・運営した経験談です。
ナレッジ・マネジメントとは、下記のように一人で知識を抱える問題点を克服するための手段・方法(マネジメント)です。

  • 似たことを複数でやっている
  • みんなで、同じ失敗をしている
  • 退職したら、ノウハウが残らない

個人の中にある知識を表出し、組織としての知識として管理する手法

発表者は「GAME BRAIN」の運営実績を買われ、ある日、研究開発部のサイト構築・運営を任されました。そこには、RT-TVという動画システムの管理もおまけで付いていたそうです。一応、インフラとして整備するものの初月のアクセス1000前後から、5か月めには55。

インフラ整備=仕事の終わり ・・・ 箱物的、お役所の発想
箱物ではなく、生き物として扱うことが大事

生き物なので、世話をする必要がある。

  1. 注目度の高い動画を集める(足で稼ぐ)
  2. 動画提供者を募り、サポートを行う。
    • アップロード権限付与
    • 動画作成マニュアル
    • 機材貸出
  3. 広く認知されるよう策を練る
    • 超キラー・コンテンツを随時、用意(社長訓示など)
  4. 閲覧者の声を大切に
    • 相手は社員でなく利用者という態度で、迅速に対応。社内インフラというより、Webサービス。

 大切なこと(まとめ)

  • 気づいたら自ら行動してみる。
  • 目的重視、手段はITである必要は無い。
  • 続けていこと、続けながら進化していく

ここでも、組織の中では傍観者ではなく、自ら行動することが大切だと訴えてます。また、他の人の協力を仰ぐ仕組み・やり方も同時に考えること。そして、目的に向かって続けること。

また、このシステムをパッケージ化する話もあったそうですが、ナレッジ・マネジメントは、それぞれの組織にあわせてデザインし育てるものという経験から、断ったそうです。

最後に、このナレッジ・システムが生き物から化け物に進化し、自律成長するようになれば良いと言ってました。

先の発表と当発表は、このゲームラーニング・コミュニケーションサイト運営でも大変、参考になりました。

疲れたので、あと2つの報告は、後で・・・・。
(この動画サイトでも、いっぺんに出すより、小出しにした方がアクセスが良いという指摘もあったので。)

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社内交流のススメ!得られる効果は無限大!?~誰にでもできる社内交流活動講座~

2010年9月1日 (業界情報)

社内(SQUARE ENIX)で、コミュニケーションサークルを運営した経験を発表したものです。単なる一社員が発案して、みんなの協力を得て運営していく経験談です。
企画、プログラママ、デザイナ、業務の枠を超えて、どうコミュニケートするかに挑戦しています。ある意味、大企業ならではの悩みかもしれませんが。朝9:00からと夜8:00以降の業務外で、みんなが集まってコミュニケートしたとのことです。(9:00が業務外ってのも・・・。聞き違い?フレックスタイム制?)

  • 誰かがでなく自分がやる。考えるより行動。
  • 失敗はするもの。失敗は当たり前
  • 上司を事前に巻き込む。(事前に了解を得る)
  • 自分だけでやるんではなく、人に頼む。
  • 続ける事が大事

実施内容も、企画グループが話し合って決めたそうです。

  • 単なる遊びを通してコミュニケートする。
  • ゲーム企画について話し合う。
  • 副社長などキーマンを呼んで、質問会をする。

・・・・などなど。
全60回以上は、実施したとのことで、良い面が多々あったとのこと。
現代版QC活動という感じもしました。

普通の一社員が発案して行動に移し、回りを巻き込んでいくというところに感心しました。
先日テレビで、「人が集まると傍観者となる傾向にある」というのをやってました。自分ひとりだと困った人を助ける割合は80%だそうですが、2人以上・複数になればなるほどその確率がどんどん下がるそうです。

「他の人が助けるだろう」って思うのは、集団心理でありがちなことだそうです。